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Skriptnummern

Jeder Agent hat eine Skriptnummer. Es empfiehlt sich die Skriptnummern anzugeben, denn es sollten nicht mehrere Agenten in der Welt sein, die die gleiche Skriptnummer haben, da es sonst zu Komplikationen kommt.
Die Skriptnummern gehen von 1 - 65.000. Für Creature Labs sind die ersten 10.000 reserviert, also sollte man erst Nummern nach 10.000 verwenden. Unter Bibble's Creatures 3 World kann man sich selbst Skriptnummern reservieren und andere Reservierungsnummern einsehen.
Ich selbst benutze die Nummern 20400 bis 20499.

Bilder

Bilder werden in Creatures 3 in c16-Dateien gespeichtert.
Um sie anzuschauen, braucht man spezielle Programme, wie zum Beispiel den SpriteBuilder, den man bei Creature Labs kostenlos runterladen kann.
Dazu geht ihr dort auf cdn - The Creatures Developers Network --> Creatures 3 --> links im Menü unter Download Shop auf SpriteBuilder.
Die Bilder sind in der c16-Datei im bmp-Format gespeichert. Wollt ihr einzelne Bilder speichern, rechtsklickt ihr auf das gewünschte Bild und klickt Export an. Dann könnt ihr es irgendwo auf der Festplatte speichern, aber eben nur im bmp-Format.
Zu beachten ist bei den Creatures 3 Bilddateien, dass die Nummerierung der Bilder bei 0 beginnt.
In eurem new Befehl müßt ihr die Bilddatei, Anzahl der Bilder und beginnendes Bild angeben, also denkt daran, dass das erste Bild die Nummer 0 hat.

attr = Attribute

Attribute bestimmen, wie sich ein Agent verhält.
Unten ist eine Liste, in der sich alle Attribute befinden. Jedes Attribut hat eine Nummer und um dem Agenten die entsprechenden Attribute zuzufügen, muss man die Nummern addieren.
Ein einfaches Beispiel ist ein Agent, der tragbar sein soll (1) und den Naturgesetzten unterliegt (128). Für die Attribute muss man also 1 und 128 addieren. Ergebnis: attr 129.

1
2
4
8

32
64
128
256
512
Tragbar
Man kann den Agenten mit der Maus aufheben
Agent kann von der Maus aktiviert werden
"Gefrässige Kabine" ;) - Bei einem Fahrzeug werden automatisch die aufgehobenen Dinge in die Kabine gelegt.
Schwimmende Agenten schwimmen relativ zum Bildschirm.
Agent kann mit den Raumabgrenzungen (Wände, Boden) koilldieren
Unterliegt den Naturgesetzten (z.B. Schwerkraft)
Kamerascheue Agenten können von einer entfernten Kamera nicht gesehen werden.
Öffnet Luftkabine, wenn es auf ein Fahrzeug gesetzt wird. Es erlaubt Wesen seine Fahrgäste zu sehen und zu aktivieren.
bhvr = Verhalten

Der Befehl bhvr teilt den Creatures mit, wie sie sich im Umgang mit dem Agenten verhalten müssen.
Wie bei den Attributen muss man die Werte addieren, um zum passenden Verhalten zum kommen.
Unten ist die Liste der Werte.

1
2
4
8
16
32
Das Creature kann bei dem Agenten die Activate 1 Funktion aufrufen
Das Creature kann bei dem Agenten die Activate 2 Funktion aufrufen
Das Creature kann den Agenten deaktivieren
Das Creature kann den Agenten schlagen
Das Creature kann den Agenten essen
Das Creature kann den Agenten aufheben.
Skripte

Die Funktion von Skripten ist es darauf zu reagieren, wenn ein Wesen in der Welt etwas macht. Deswegen gibt es sehr viele Skripte, z.B. Essenskript, Kollisionsskript, etc. Führt ein Wesen also eine Aktion aus, wird das dementsprechende Skript im Programm gestartet und die Befehle darin werden abgearbeitet.
Welche Skripte im Programm vorhanden sind, hängt auch von dem Befehl bhvr ab. Ist bhvr 17, also das Wesen kann Activate 1 aufrufen und den Agenten essen, müssen auch das Activate 1-Skript und das Essenskript im Programm vorhanden sein, da es sonst zu einer Fehlermeldung beim Einfügen des Agenten in die Welt kommt.
Unten habe ich die wichtigsten Skripte aufgelistet.

0
1
2
3
4

5

6
7
9
12
13

14
Deaktivieren - Wird aufgerufen, wenn ein Agent eine Deaktivieren-Nachricht erhält.
Aktivieren 1 - Wird aufgerufen, wenn der Agent eine Aktivieren 1-Nachricht erhält.
Aktivieren 2 - Wird aufgerufen, wenn der Agent eine Aktivieren 2- Nachricht erhält.
Schlagen - Wird aufgerufen, wenn der Agent eine Schlagen-Nachricht erhält.
Aufnehmen - Wird aufgerufen, wenn der Agent von etwas anderem als einem Fahrzeug aufgehoben wird.
Fallen lassen - Wird aufgerufen, wenn der Agent von etwas anderem als einem Fahrzeug fallengelassen wurde.
Kollision - Wird aufgerufen, wenn der Agent mit etwas kollidiert.
Stoßen - Wird aufgerufen, wenn ein Wesen gegen eine Wand läuft.
Timer - Wird in einem regulären Zeitintervall aufgerufen, wird mit TICK gesetzt.
Essen - Wird aufgerufen, wenn ein Wesen etwas ißt.
Beginne Händchenhalten - Wird aufgerufen, wenn ein Wesen beginnt mit dem Pointer Händchenzuhalten.
Beende Händchenhalten - Wird aufgerufen, wenn ein Wesen das Händchenhalten mit dem Pointer beendet.
Zum Anfang Letztes Update dieser Seite: 13.09.2003