new: comp 2 21 20403 "medm" 23 0 5000
Der Agent wird installiert. Wie oben schon erwähnt ist er nun kein
simpler Agent mehr (simp), sondern ein Commpound Part. Also steht nach dem new Befehl comp. Als nächstes
folgen wieder die Family- Genus- und Skriptnummer, die Sprite-Datei und Anzahl der Bilder, beginnendes
Bild sowie Ebene.
pat: dull 1 "medm" 1 57 71 0
Nun folgt das erste DULL Teil. Es ist der rote Knopf, mit dem man
eigentlich Medizinflaschen ausgibt.
Um DULL Teile dem Agenten hinzuzufügen sind folgende Angaben wichtig:
pat: DULL, DULL-Nummer, Sprite-Datei, beginnendes Bild, x-Koordinate auf dem Agent, y-Koordinate auf dem
Agent, Eben in Bezug auf den Agenten.
Unser erstes DULL Teil nutzt also die Bilder ab 1 beginnend (2. Bild in der Sprite-Datei), hat die
Koordinaten (57, 71) und die Eben 0 in Bezug zum Agenten.
Das mit der Ebene in Bezug zum Agenten hab ich noch nicht ganz raus. Ich geb immer 0 an und es funktioniert.
pat: dull 2 "medm" 4 0 35 0
Dieses DULL Teil ist der Balken, der angibt, wieviel Energie der
Medizinmaschine noch zur Verfügung steht und es hat die gleichen Bedingungen wie DULL Teil Nummer 1.
Hier nutzt es die Bilder der Sprite-Datei ab Nummer 4 und hat die Koordinaten (0, 35).
pat: dull 3 "medm" 10 9 38 0
Dieses DULL Teil ist die Fläche, in der die Medizinflaschen
ausgegeben werden und es hat die gleichen Bedingungen wie DULL Teil Nummer 1.
Hier nutzt es die Bilder der Sprite-Datei ab Nummer 10 und hat die Koordinaten (9, 38).
clac 0
Dieser Befehl bewirkt, dass beim nächsten Draufklicken auf den Agenten
mit der Maus ein Activate 1 Event ausgeführt wird. Man kann festlegen, was bei diesem Event stattfinden
soll, indem man scrp family, genus, skriptnummer, 1 bearbeitet (mehr dazu siehe unten, da dieser Befehl erklärt wird).
scrp 2 21 20403 1
Dies ist also besagter Activate 1 Event. Er wird bei diesem Agenten
aufgerufen, wenn man das erste Mal auf den Agenten klickt.
part 1
Mit part Nummer sagt man, welches Teil man benutzen will. In unserem
Fall ist dies das erste DULL Teil (der rote Knopf).
anim [0 1 255]
Mit dem Befehl anim wird ein Teil animiert. In der rechteckigen
Klammer gibt man an, welche Bilder nacheinander angezeigt werden sollen.
Animiert man Teile, ist Bild 0 immer das Bild in der Sprite-Datei, dass man bei dem Befehl pat: DULL als
beginnendes Bild angegeben hat.
Mit 255 startet man eine Endlosschleife. Der anim Befehl wird immer wieder ausgeführt.
Hier am konkreten Fall sieht das so aus, dass 0 das zweite Bild in der Sprite-Datei ist (Knopf aus) und
1 das dritte (Knopf an). Guckt euch die Sprite-Datei an, dann wißt ihr was ich meine. Beide Bilder werden
immer wieder wiederholt, so dass der Knopf dauernd blinkt.
Ich habe die anderen anim Befehle nicht erklärt, da diese Erklärung reichen müßte, damit ihr auch die
anderen versteht. Eine andere Hilfe ist es sich den Agenten im Spiel anzuschauen, was er nach welchem
Klick macht.
clac 1
Dieser Befehl bewirkt, dass nach erneutem Klicken auf den Agenten wird
der Activate 2 Event ausgeführt.
Zusammenfassung Activate 1 Event:
Der rote Knopf wird ausgewählt und in einer Endlosschleife animiert. Man bewirkt durch den Befehl clac 1,
dass bei erneutem Klick ein anderes Event aufgerufen wird. Würde man clac 1 weglassen, würde immer nur der
rote Knopf animiert werden und die anderen Teile würden unbenutzt bleiben.
scrp 2 21 20403 2
Dies ist der Activate 2 Event.
part 2
Das DULL Teil mit der Nummer 2 (die Energieanzeige) wird ausgewählt.
clac 2
Nach erneutem Klicken auf den Agenten wird der Deactivate Event
ausgeführt.
Zusammenfassung Activate 2 Event:
Die Energieanzeige wird ausgewählt und in einer Endlosschleife animiert. Durch den Befehl clac 2 wird
bewirkt, dass bei erneutem Klicken ein anderes Event aufgerufen wird.
scrp 2 21 20403 0
Der Deactivate Event. Lasst euch durch den Namen nicht verwirren. Es
bedeutet nicht, dass dieses Event den Agenten deaktiviert. Man kann damit alles mögliche machen, es kommt
nur darauf an, was in dem Deactivate Event steht.
part 3
Das DULL Teil mit der Nummer 3 (Feld, in dem die Medizinflaschen
herauskommen) wird ausgewählt.
clac 3
Nach erneutem Klicken auf den Agenten wird der Hit Event ausgeführt.
Zusammenfassung Deactivate Event:
Das Feld, in dem die Medizinflaschen erscheinen wird ausgewählt und in einer Endlosschleife animiert.
scrp 2 21 20403 3
Der Hit Event
pose 0
Mit diesem Befehl wird das ausgewählte Teil (muss man vorher immer
angeben) in die Bildposition 0 zurückversetzt.
Zusammenfassung Hit Event:
Nacheinander werden alle Teile ausgewählt und auf Bilddatei 0 zurückgesetzt. Dies hat den Effekt, dass
alle Animationen stoppen und der Agent wieder aussieht wie am Anfang.
Am Ende steht der Befehl clac 0, den wir auch schon in dem Installationsskript gesehen haben. Damit
wird beim nächsten Klick auf den Agenten wieder der Activate 1 event ausgeführt und alles beginnt von vorne.
rscr
Nun folgt das Uninstall Skript. Wurde auch schon im Honig-Tutorial
erklärt.
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