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ALLINONE |
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Grundlagen des American Football
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Der Ball
besteht aus einer Gummiblase, die sich in einem
Lederei befindet, dass zwischen 28 und 28,6 cm lang ist
und an seinem Bauch einen Umfang von 53,9 bis 54,3 cm besitzt (im
College: 2,5 cm weniger). Das Gewicht beträgt 400 bis 430 Gramm.
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Das Spielfeld
ist im engeren Sinne nur 100 Yards (91,50
Meter) lang und 53 Yards (48,40 Meter) breit und wird in Abständen
von 5 Yards (5,57 Meter) markiert. Hinzu kommt auf jeder Seite eine
End Zone mit einer Länge von jeweils 10 Yards (9,15 Meter), an deren
Ende die Tore (Goals) stehen. Die Masse der Tore in der NFL und im
College weichen voneinander ab. Im College beträgt der Zwischenraum
zwischen den Stangen 23 Feet 4 Inches
(7,10 Meter), bei den Profis nur 18 Feet 6 Inches (5,60 Meter). Dafür
müssen die Stangen im College vom Querbalken (Höhe: 10 Feet oder 3,05 Meter) aus gerechnet nur mindestens 10 Feet (3 Meter) hoch sein, während in der NFL eine Mindesthöhe
von 30 Feet (9,15 Meter) vorgeschrieben
ist.
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Die Mannschaften bestehen aus einem Kader von 45 Spielern, von denen jedoch nur jeweils
elf auf dem Platz Aufstellung nehmen (College: Mannschaften dürfen
so viele Spieler auf die Ersatzbank setzen, wie sie wollen). Ausgewechselt
werden kann bei jeder Spielunterbrechung, weshalb es unterschiedliche
Formationen für Angriff, Abwehr und Special Teams gibt. Viele Trainer
wechseln Teile ihrer Angriffs- und Abwehrformationen je nach Spielsituation
aus.
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Die Schiedsrichter: Insgesamt sieben Unparteiische (Officials)
leiten ein Footballspiel (College: fünf bis sechs). In Österreich
stehen jeweils vier bis sechs Schiedsrichter am Spielfeld. Der Referee
(Hauptschiedsrichter), der Umpire (verantwortlich
für Ausrüstung und Scrimmage-Line), der Linesman
(achtet auf Offside-Situationen, ist für Chain Crew verantwortlich
und beobachtet den Spielablauf in seinem direkten Gesichtskreis),
der Field Judge (konzentriert sich auf Kicks, Forward-Pässe und Situationen,
in denen eine Mannschaft die Kontrolle über den Ball einbüßt), der
Side Judge und der Back Judge
(überprüfen, ob zu viele Verteidiger auf dem Feld stehen, und stellen
fest, welche Pass Receiver anspielbar sind).
Der siebte Mann ist der Line Judge (Kontrolle
der Zeitnahme, der Auszeiten, des Punktestandes und der regelwidrigen
Bewegungen von Spielern vor dem Snap). die einzelnen Schiedsrichter
tragen auf dem Rücken ihrer Trikots Buchstaben, die Auskunft über
ihre spezielle Aufgabe ergeben. Seit 1986 wird von der NFL eine moderne
Form der Regelauslegung eingesetzt: Instant Replay. Man setzt einen
weiteren Unparteiischen ein, der bei jeder strittigen Entscheidung
die Zeitlupenaufzeichnung aus unterschiedlichen Kameraeinstellungen
studiert.
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Die Spielzeit:
Ein Football-Spiel geht über 60 Minuten reine Spielzeit, aufgeteilt
in vier Viertel, die in Halbzeiten zusammengefasst werden. Die Pause
zwischen dem 1. und 2. Viertel sowie dem 3. und 4. Viertel beträgt
jeweils 2 Minuten. Die Halbzeitpause beträgt 15 Minuten. Steht eine
Begegnung nach dem Ende der regulären Spielzeit unentschieden, so
wird sie im College und in Österreich als unentschieden gewertet.
In der NFL wird das Match um 15 Minuten verlängert. Entschieden wird
die Verlängerung nach dem Prinzip des Sudden Death (plötzlicher Tod).In
der regulären Spielzeit kann jede Mannschaft in jeder Hälfte jeweils
drei Auszeiten (Time-outs) für sich beanspruchen, die maximal 1 1/2
Minuten dauern. Unterbrechungen, die entstehen, weil ein Spieler verletzt
ist, werden nicht als Auszeit gewertet. Die Uhr bleibt stehen, wenn
der Ball außerhalb des Spielfeldes landet, ein Pass "incomplete"
gegeben wird, der Ballbesitz wechselt oder die Schiedsrichter auf
Foul erkennen.
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Das Spiel:
Der Ball darf im Rahmen bestimmter Beschränkungen geschossen, geworfen
und getragen werden. Das Spiel wird unterbrochen, sobald der Spieler,
der sich in Ballbesitz befindet, den Boden mit einem anderen Körperteil
als seinen Händen oder Füßen berührt. Die Position des Balles bei
der Unterbrechung bestimmt, auf welcher Höhe des Spielfeldes (= an
welcher Inbound-Line) der Ball wieder ins Spiel gebracht wird. Dazu
bauen sich Angriff und Abwehr entlang der Line zu einer Scrimmage-Formation
auf. Eine Mannschaft bleibt in Ballbesitz, solange sie innerhalb von
vier Versuchen (=Downs) einen Raumgewinn von mindestens 10 Yards verbuchen
kann. Ziel ist es, den Ball über die Goal-Line zu bringen. eine Mannschaft,
die keine 10 Yards Raumgewinn erzielt, verliert den Ball an den Gegner,
der seinen Angriff auf der Höhe beginnt, auf der das Spiel unterbrochen
wurde. Daher wird der Ball während des vierten Downs von den Angreifern
meistens nach vorne geschossen, entweder in Form eines Punts oder
eines Field-Goal-Versuchs. Während des Spiels markiert eine so genannte
Chain Crew (Kettenmannschaft) am Rand des Spielfelds mit Hilfe zweier
Ständer, einer 10 Yard langen Kette und einer Down-Anzeige den Stand
der Versuche. Die Kette wird eingesetzt, um in Zweifelsfällen auf
dem Spielfeld Maß zu nehmen und zu entscheiden, ob der Ball um die
erforderlichen 10 Yards nach vorne getragen wurde oder nicht. Ins
Spiel gebracht wird der Ball an der Line of Scrimmage, einer imaginären
Linie, an der sich auf der Offense Seite mindestens sieben Spieler
aufbauen müssen. Der Snap, ein Pass nach hinten durch die Beine des
Centers zum Quarterback, leitet den Spielzug ein. Die anderen Spieler
an der Scrimmage-Line dürfen sich nicht bewegen, solange der Snap
nicht ausgeführt wurde. Andernfalls erkennen die Schiedsrichter auf
Offside und belegen die Mannschaft mit einer Strafe (5 Yards Raumverlust).
Das Werfen des Balles (= Pass) ist folgendermaßen geregelt: Ein Pass nach
hinten ist jederzeit gestattet und darf von einem Mitspieler direkt aus der
Luft gefangen oder vom Boden aufgelesen werden. Fängt einer der Gegenspieler
den Ball, darf er so lange den Ball nach vorne tragen, bis das Spiel durch
einen anderen Umstand unterbrochen wird. Pickt ein Verteidiger den Ball vom
Boden auf, wird das Spiel an Ort und Stelle unterbrochen. Das Angriffsrecht
geht auf seine Mannschaft über. Der Pass nach vorne kann pro Spielzug nur
einmal eingesetzt werden, vorausgesetzt, dass sich der Werfer (meistens der
Quarterback) dabei hinter der Scrimmage-Line aufhält. Jeder andere Pass nach
vorne ist nicht gestattet und wird als Foul bestraft. Wird ein regelwidriger
Pass von der verteidigenden Mannschaft abgefangen, geht das Spiel so lange
weiter, bis es durch eine andere Aktion unterbrochen wird. Nicht jeder
Spieler der angreifenden Mannschaft darf einen Pass nach vorne fangen. "Eligible" (= regelgerechte) Receiver sind die
Spieler, die sich an den Enden der Scrimmage-Line aufgebaut haben oder beim
Snap wenigstens 1 Yard hinter der Scrimmage-Line postiert sind. Zu Beginn
jeder Halbzeit sowie der Verlängerung und nach jedem Treffer (Touchdown) plus
Bonuspunkte, Field Goal und Safety) wird der Ball mit einem Kickoff ins Spiel
gebracht. Die kickende Mannschaft verliert automatisch den Ball an die
verteidigende Mannschaft, es sei denn, es gelingt ihr ein Onside-Kick,
bei dem einer ihrer Spieler den Ball vom Boden klaubt. Nach jedem Treffer
kickt die Mannschaft den Ball, die zuvor die Punkte erzielt hat (außer nach
einem Safety, dann kickt die Mannschaft, die die zwei Punkte eingebüßt hat).
Das Ziel der Verteidiger ist es, den Ball, der oft über mehr als 70 Yards
weit in ihr Territorium geschossen wird, noch im gleichen Spielzug so weit
wie möglich zurück und damit nach vorne zu tragen. Segelt der Ball über die
Goal-Line hinaus, bringt der Angriff der retournierenden Mannschaft den Ball
an der 20-Yard-Line ins Spiel (Touchback). Signalisiert der designierte
Fänger mit einem nach oben ausgestreckten Arm einen Fair Catch und verzichtet
damit auf den Versuch, den Ball nach vorne zu tragen, wird der Ball an der
Stelle ins Spiel gebracht, an der er gefangen wurde.
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Die Spielwertung:
Die Mannschaft, die den Ball in die gegnerische End Zone trägt oder
in der gegnerischen End Zone einen Pass fängt, erzielt einen Touchdown
und damit sechs Punkte. Auch wenn der Name Touchdown dies suggeriert,
muss der Ball dabei nicht den Boden berühren. Im Anschluss an einen
Touchdown erhält die angreifende Mannschaft die Chance, einen oder
zwei Bonuspunkte zu erzielen. Einen Punkt gibt es für ein Field Goal
von der 2-Yard-Line aus (Point After oder auch Extra Point). Zwei
zusätzliche Punkte für eine so genannte Two-Point-Conversion. Hierbei bauen sich beide Mannschaften
wie bei einem normalen Spielzug an einer Scrimmage-Line auf, die mindestens
2 Yards von der Goal-Line (College: 3 Yards) entfernt sein muss, und
die Angreifer versuche, den Ball mit einem einzigen Running Play oder
Passing Play erneut in die End Zone zu befördern. Zu jeder
Zeit während des Spiels kann die angreifende Mannschaft den direkten
Schuss aufs gegnerische Tor probieren, um ein Field Goal zu erzielen,
das mit 3 Punkten (4 Punkte bei Versuchen über 50 Yards) belohnt wird.
Dazu muss der Ball zwischen den beiden Stangen des Tores (und zwar
oberhalb der Querlatte) hindurch geschossen werden. Gute Kicker sind
in der Lage, den Ball aus einer Entfernung von 50 Yards zu verwandeln.
Geht der Field-Goal-Versuch fehl, übernimmt
die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn auf der Linie ins
Spiel, an der der Kick ausgeführt wurde (College: immer auf der 20-Yard-Linie).
Eine Besonderheit in der Spielwertung ist das Safety. Dazu kommt es,
wenn der ballbesitzende Spieler der angreifenden Mannschaft in seiner
eigenen End Zone zu Boden geht oder wenn die ballbesitzende Mannschaft
hinter ihrer Goal-Line ein Foul begeht. Für ein Safety bekommt die
verteidigende Mannschaft 2 Punkte.
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Der Körperkontakt: Typisch für American Football ist der direkte Kontakt zwischen den
Kontrahenten. Dabei spricht man im wesentlichen
von zwei Formen des Körperkontaktes: Tackling
und Blocking. Unter Tackling versteht
man das Benutzen der Arme, um den Spieler, der sich in Ballbesitz
befindet, festzuhalten oder zu Boden zu reißen. Unter Blocking
versteht man alle Versuche, einen Gegner mit dem ganzen Körper und
hier insbesondere mit den Schultern und Hüften zu sperren, zu drücken
und zu schieben. Aber nicht alles, was möglich ist, ist auch erlaubt.
Die Grenzen werden von den Schiedsrichtern ausgelegt. Insbesondere
dürfen Spieler nicht behindert werden, die einen Pass werfen (Roughing
the Passer), einen Pass fangen (Pass Interference) oder einen Kick
oder Punt ausführen. Wide Receiver dürfen
nur innerhalb einer Angriffszone von 5 Yards hinter der Scrimmage-Line
gesperrt werden, danach dürfen sie nur noch getacklet werden, wenn sie in Ballbesitz sind und auch nur,
solange der Verteidiger nicht unterhalb der Knie zugreift. Der Katalog
der Fouls ist lang. Untersagt sind unter anderem Faustschläge, das
Treten des Gegners mit dem Fuß oder dem Knie, Beinstellen, das Festhalten
des Gesichtschutzes, der Tackle eines Spielers,
der sich bereits außerhalb des Spielfeldes befindet, und das Zubodenwerfen
eines Runners, nachdem das Spiel abgepfiffen
wurde.
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Die Strafen:
Regelverstöße werden gewöhnlich mit einem Verlust an Downs oder mit
einem Verlust an Territorium (5,10,15 Yards)
bestraft. 5 Yard-Strafen gibt es unter anderem für Spielverzögerung,
vorzeitiges In-Bewegung-Setzen an der Line of Scrimmage und bei mehr
als elf Spielern auf dem Platz. 10 Yard-Strafen unter anderem für
regelwidriges Festhalten eines Verteidigers und andere Formen der
Behinderung, die ein Angreifer auslösen kann, 15 Yard-Strafen unter
anderem für den absichtlichen Griff in den Gesichtsschutz, übertrieben
harte Attacken gegen den Kicker oder den Quarterback und generell
für unsportliches Verhalten. Es gibt eine footballspezifische Besonderheit:
Die Mannschaft, die von der Strafe (= Penalty)
profitiert, kann die Verhängung derselben ablehnen (= penalty
is declined).
Der Grund dafür: Hat ein Spielzug einmal begonnen, wird er bei einem
Regelverstoß nicht abgepfiffen, sondern läuft erst einmal weiter,
als wäre nichts geschehen. die Schiedsrichter lassen allerdings als
Markierungssymbole kleine gelbe Tücher (= Flag) auf den Boden fallen,
sobald sie eine Regelwidrigkeit erkennen, und verkünden hinterher
ihre Entscheidung. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass der Down,
von einem um das jeweilige Strafmaß verschobenen Punkt aus, erneut
ausgeführt wird. Sollte jedoch die begünstigte Mannschaft einen entscheidenden
Raumgewinn verbucht oder gar einen Touchdown erzielt haben, wird sie
gewöhnlich von ihrem Recht Gebrauch machen und auf das Verhängen der
Strafe verzichten, um den Down nicht wiederholen zu müssen.
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Die Ausrüstung:
Wegen des harten Körpereinsatzes sind die Spieler dazu verpflichtet,
Schutzkleidung zu tragen. Pflicht sind: Helm, Gesichtsschutz, Zahnschutz,
Schulterstücke sowie Protektoren für Steißbein, die Hüfte, die Oberschenkel
und die Knie. auf Naturrasen tragen die Spieler Schuhe mit Stollen,
auf dem Kunstrasen, genannt Astroturf, Laufschuhe mit gerippter Kunststoffsohle.
Die Aufschrift der Trikots besteht aus dem Namen des Spielers und
einer Nummer, die im Rahmen bestimmter Restriktionen frei ausgewählt
werden kann, sofern sie nicht bereits innerhalb einer Mannschaft vergeben
ist.
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Strategie und Taktik: American Football ist ein Territorialspiel, bei
dem elf Feldspieler auf jeder Seite darum kämpfen, möglichst nahe
an die gegnerische End Zone heranzukommen, um von dort aus Touchdowns
oder Field Goals zu erzielen. Die Regeln sind zwar kompliziert, dennoch
ist das Spiel übersichtlich und leicht zu verfolgen. Es genügt
nicht, dass ein Team nur in der Offensive oder nur in der Defensive
stark besetzt ist. Eine erfolgreiche Mannschaft braucht sowohl eine
Verteidigung, die die gegnerischen Angriffszüge unterdrückt, als auch
eine Angriffsreihe, die die gegnerische Verteidigung ausspielt und
Punkte erzielt. Darüber hinaus wird, wegen der besonderen Punktewertung
für Touchdown (6 Punkte plus Extrapunkt) eine Offensivformation benötigt,
die auch noch kurz vor der End Zone genügend Spielwitz und Durchschlagskraft
entfaltet, um die dichte Abwehrreihe zu durchbrechen. Es ist verständlich,
dass sich die Zuschauer am ehesten für die Offensive begeistern. Denn
sie ist der aktivere Teil, überwindet die Blocks, zwängt sich durch
die Verteidigungsreihen, öffnet das Spielfeld für überraschende Varianten
und produziert die meisten Punkte. Außerdem arbeitet der Angriff nach
vorgegebenen und einstudierten Plänen, weshalb sich an der Offensive
sehr viel einfacher verfolgen lässt, welche Variationen funktionieren
und welche nicht. Was die Defensive leistet, erschließt sich meistens
nicht auf den ersten Blick, es sei denn, die Verteidigung steht wie
eine Mauer an der eigenen 1 Yard-Line, um mit aller Macht den Durchmarsch
der Angreifer in die End Zone zu verhindern. Weil sie unspektakulärer
aussieht, wird die Defensivarbeit oft unterschätzt. Aber in der Abwehr
geht es um mehr als um den Versuch, Punkte zu vermeiden. Eine Verteidigung,
die einen Ball abfängt, etwa nach einem Fumble oder einer Interception
und mit einem Konter einen Touchdown erzielt, kann den Spielablauf
auf einen Schlag umdrehen. Es geschieht nicht selten, dass die Verteidigungsreihe
durch erfolgreiches Kontern ihrer Mannschaft die Punkte besorgt, die
ihr zum Sieg verhelfen. "Wenn
du genug Zeit und Geduld hast und ausreichend Erfahrung, um die komplizierten
Pläne zu dirigieren", sagte Tom Landry, ehemaliger Trainer
der Dallas Cowboys, "dann
wird die Defensive zum entscheidenden Faktor im Spiel". Um
beide Seiten etwas zu illustrieren, folgen nun einige Grundbegriffe
aus Angriff und Abwehr.
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Der Angriff:
Es gibt ein paar Begriffe, die man sich einprägen sollte, bevor man
sich an die Grundlagen des Angriffsspiels heranwagt:
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Backfield:
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alles hinter der
Scrimmage-Line
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Formation:
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die Art und Weise, wie
sich die Angriffsreihe (oder auch die gegnerische Verteidigungsreihe)
aufgebaut hat
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Strong Side:
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die Seite, auf der die
Angreifer ihren Tight End postiert haben
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Weak Side:
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die Seite, auf der die
Angreifer ihren Tight End nicht postiert haben.
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Grundsätzlich gibt es in jeder
Angriffsreihe nur ein Element, das immer gleich ist: die Position der fünf
Spieler, die die Interior Offense Line bilden. Der Center
ist der Snapper, er reicht den Ball nach dem
Anzählen durch seine Beine hindurch nach hinten, wo der Quarterback übernimmt
(oder den Ball dem Punter, beziehungsweise dem
Spieler, der den Ball für den Kicker fängt und hält, zuwirft). Die
vordringliche Aufgabe der vier anderen Spieler in der vorderen Reihe ist es,
die gegnerischen Verteidiger zu sperren oder abzudrängen und auf diese Weise
dem Quarterback die Möglichkeit zu geben, seinen Angriffszug zu entwickeln.
Während sich die schweren Tackles im
wesentlichen als Rammböcke betätigen und deshalb ruhig unbeweglich sein
dürfen, müssen Guards in der Lage sein, nach
Beginn des Spielzuges aus der Ausgangsstellung in andere Position zu
wechseln, um dort zu Beispiel dem eigenen Running Back den Weg freizusperren.
Ebenfalls an vorderster Front bauen sich die Pass Receiver auf, die je nach
Aufgabenstellung, Wide Receiver oder Tight End
genannt werden. Der Tight End ist ein
vielseitiger Spieler, der kräftig und schnell ist. Bei einem Passing Play läuft er sich frei, um dem Quarterback eine
zusätzliche Anspieloption zu bieten. Bei einem Running Play hat er die
Aufgabe, den Guards und Tackles
beim Blocken zu helfen. Der (oder die) Wide Receiver (bei manchen
Offensivformationen sind es bis zu drei) baut sich an der Seite auf und läuft
eine geplante Route durch die gegnerische Verteidigungszone, wo er an einer
vorbestimmten Stelle den Pass des Quarterbacks
erwartet. Die Footballregeln verkomplizieren die Situation ein wenig: es gibt
Receiver, die im Rahmen eines Spielzuges eligible
(= anspielbar) sind, und solche, die ineligible (= nicht anspielbar)
sind. Die Entscheidung darüber hängt ausschließlich von der Position des
Receivers beim Snap an der Scrimmage-Line ab. Eligible
sind nur Spieler, die sich am äußersten Ende der Formation aufgebaut haben,
sowie jene, die sich bei der Grundaufstellung mindestens ein Yard hinter der
Linie im Backfield befinden.
Im Backfield
warten außer dem Quarterback üblicherweise zwei weitere Spieler, die
hauptsächlich bei Running Plays von Bedeutung sind
und deshalb Running Back genannt werden. Sie stehen hinter dem
Quarterback entweder nebeneinander oder hintereinander. Ihre
Positionsbeschreibungen lauten Halfback (ein
kleiner, beweglicher Spieler, der bei den meisten Running Plays
den Ball direkt vom Quarterback ausgehändigt bekommt) und Fullback
(ein großer kräftiger Spieler mit Sprinterqualitäten, der bei jenen Running Plays, bei denen die angreifende Mannschaft einen Weg
mitten durch die Defensivreihe suchen muss, direkt vor dem Halfback läuft).
Der Quarterback ist die zentrale Figur der Angriffsformation. Seine
Aufgabe ist es, den Ball sicher dem bestmöglichen Mitspieler zukommen zu
lassen. Er muss schnell auf den Beinen sein, um sich nach dem Snap
zurückfallen zu lassen und unter Umständen hinter der ihn schützenden Wand
der Guards und Tackles (Pocket) ins offene Spielfeld auszubrechen (Scramble). Er muss sichere Hände und einen starken
akkuraten Wurfarm haben, um im richtigen Moment den Ball einem der Pass
Receiver zuzuwerfen oder dem Running Back auf dem Weg nach vorn den Ball in
vollem Lauf in einer kontrollierten Bewegung auszuhändigen. Und er muss Football-Verstand
besitzen, der ihn dazu befähigt, je nach Lage des Spiels, von den von den
Trainern signalisierten Spielzügen abzuweichen und entweder im Huddle oder möglicherweise sogar noch an der
Scrimmage-Line seinen Mannschaftskollegen eine Alternative anzusagen (Audible).
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Die Abwehr:
Die Aufgabe der Abwehr ist, den gegnerischen Angriff zu stoppen und
den Ball zu erobern. Aber das ist leichter gesagt als getan. Denn
alles, was die Verteidigung kann, ist reagieren. Je nachdem, ob ein
Passing Play oder ein Running Play auf sie
zukommt, haben die einzelnen Verteidiger konkrete Aufgaben. Aber was
auf sie zukommt, erkennen sie erst in den letzten Sekunden, oder auch
gar nicht. Hier sind ein paar der Begriffe aus dem Sprachgebrauch
der Abwehr, die man sich einprägen sollte:
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Zone
Defense:
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Raumdeckung
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Man-To-Man Defense:
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Manndeckung, Defensive
Backs und Linebackers bekommen individuelle
Angreifer zugeteilt
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Secondary:
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die Spieler im Backfield der Verteidigung (Cornerbacks und Safeties)
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3-4
Defense:
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drei Defensive Linemen werden von vier Linebackers
unterstützt
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Short Yardage Defense:
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bis zu acht
Abwehrspieler stehen in einer Reihe entlang der Scrimmage-Line in Erwartung
eines gegnerischen Running Plays
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Long Yardage Defense:
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um die Abwehr im
Rückraum schneller zu machen, wird ein Linebacker
(Nickel Defense) oder werden zwei Linebackers
(Dirne Defense) durch einen bzw. zwei Defensive
Backs ersetzt.
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Übrigens: Die Begriffe short und long beziehen auf die
Distanz, die die angreifende Mannschaft zurückzulegen hat, um die zehn Yards
für den nächsten First Down zu erreichen. Die Formationen in der Verteidigung
werden je nach dem erwarteten Angriff zusammengestellt. Einige Elemente sind
jedoch fast immer gleich.
Drei Abwehrspieler bilden die Mitte des Defensivblocks: Der Nose Tackle
blockt in der Regel den gegnerischen Center, während die Defensive Ends
versuchen, den Tackles auszuweichen und in Richtung
Quarterback zu marschieren, mit der Absicht, diesen umzureißen, während der
den Ball noch in der Hand hat (Sack), oder durch die Gegenattacke und das
Hochreißen der Arme dem Quarterback zumindest die direkte Sicht nach vorne zu
seinen Pass Receiver zu verstellen. Hinter den drei Defensive Linemen stehen die Linebacker,
deren Aufgabe es ist, entweder den Pass Rush zu
unterstützen, was besonders auf der Weak Side
effektiv sein kann, wo kein Tight End die
Angriffsformation stärkt, oder Running Plays und
kurze Passing Plays in
der Mitte des Feldes zu stoppen. Jeder Linebacker
muss ein guter Tackler sein, also den Angreifer mit
einem Griff um den Körper oder die Beine zu Boden reißen können. Die vier
Mitglieder der Secondary müssen sich von
außen (die beiden Cornerbacks) und von hinten (die beiden Safeties) in das
Geschehen einschalten. Es gibt jedoch klare Zuständigkeiten. Die Cornerbacks
sind spiegelbildlich die Gegner der Wide Receivers. Das heißt: Sie müssen
ebenso schnell laufen (vor allem auch rückwärts), springen und fangen können
(um dem Receiver den Ball vor der Nase aus der Luft wegzuschnappen). Die Safety
Aufgabe ist zweigeteilt. Es gibt den Free Safety, der einem Libero im
Fußball nicht unähnlich, als letzter Mann der Deckung fungiert und meistens
den Cornerbacks zu Hilfe kommt, und den Strong
Safety, der vor allem den gegnerischen Tight
End abfangen soll.
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Die Special Teams: Jedes mal, wenn der Ball mit einem Punt
oder einem Kick nach vorne geschossen wird, kommt eine spezielle Formation
aufs Feld. die Footballer haben sich angewöhnt,
dabei von Special Teams zu sprechen. Der Kicker tritt an, um den Ball
am Beginn einer Halbzeit oder nach einem Touchdown oder Field Goal
ins Spiel zu bringen oder um ein Field Goal zu erzielen. Der Punter,
der den Ball wie ein Fußball-Torwart aus der Hand abschlägt, kommt
ins Spiel (meistens beim vierten Down), wenn sich eine Mannschaft
außerhalb der Reichweite für ein Field Goal befindet und glaubt, sie
könne die für den Ballbesitz erforderlichen zehn Yards nicht auf andere
Weise erreichen. In beiden Fällen gilt, von seltenen Ausnahmen abgesehen,
immer das gleiche Prinzip: die schießende Mannschaft gibt den Ball
ab. Ihr Bestreben ist jedoch, mit dem Schuss die Verteidiger so weit
wie möglich in deren Hälfte zurückzudrängen. Das Bemühen der Abwehr
hingegen ist es, den Ball nach dem Catch so weit wie möglich zurückzutragen,
während die Mitglieder des Teams, das den Kick oder Punt
produziert, dieses Gegenattacke (Kick Return oder Punt
Return) abzublocken versucht. Problem: das Return-Team stellt einen
seiner schnellsten Männer als Fänger ab, wodurch ein Kick Return oder
ein Punt Return oft zu raschen Feldvorteilen
führt. Obwohl sie beide möglichst genau schießen können müssen, sind
Punter und Kicker in den wenigsten Mannschaften
ein und dieselbe Person. Auch hier hat sich längst das Prinzip der
Spezialisierung durchgesetzt. Für beide Spieler gilt, dass sie zumeist
in spielentscheidenden Situationen auf den Platz gerufen werden und
deshalb besonders nervenstark sein müssen.
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Punt Coverage:
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Der Job eines Punters ist schwieriger, als er aussieht. Er steht 15
Yards hinter dem Center, der ihm den Ball zuwirft, und muss das Lederei sicher fangen und schießen. Er braucht nur
Bruchteile von Sekunden zu verschwenden, schon wird er vom Ansturm der
Verteidiger umgerannt. Einmal in der Luft, ist nicht nur die Distanz, die der
geschossene Ball zurücklegt, von Bedeutung, sondern auch seine Hang Time. Je
länger der Ball in der Luft hängt (alles über 4,3 Sekunden gilt als gut),
desto mehr Zeit haben die Mitspieler, um nach vorne zu laufen und möglichst
frühzeitig den Punt Return zu stoppen.
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Punt Return:
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Sechs Verteidiger bauen
sich an der Line of Scrimmage auf. Ihre Aufgabe ist zweifach: Einerseits
sollen sie den Ansturm der Punt-Coverage-Seite
verlangsamen, andererseits sollen sie verhindern, dass der Punt nur angetäuscht und in ein normales Running Play
oder Passing Play verwandelt wird, denn mit diesem
Trick kann die angreifende Mannschaft in Ballbesitz bleiben. Sobald der
eigene Return Man den Balle gefangen hat und mit ihm
nach vorne läuft, verwandeln sich all seine Mitspieler in Blocker, die ihm
den Weg freisperren.
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Kickoff:
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Bei einem Kickoff wird
der Ball auf die eigene 30-Yard-Linie gelegt, und das Kickoff-Team baut sich
in einer Reihe an der 25-Yard-Line auf. Das Return Team wartet gestaffelt mit
einer Reihe von fünf Blockern (ein Center, zwei Guards,
zwei Ends) und einer Reihe von vier Linebackers,
die man als Wedge bezeichnet. Dahinter bauen sich
nahe der Goal-Line zwei Return Men auf, von denen einer den Ball fängt und
nach vorne trägt.
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Field
Goal:
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Wenn die angreifende
Mannschaft ein Field Goal versucht, kann die Abwehr nur eines tun: so rasch
wie möglich in die Nähe des Kickers laufen und den Ball blockieren oder
abfälschen. Der Holder, der sieben Yards hinter dem Center kniet, fängt den
Ball und drückt ihn mit dem Zeigefinger so nach unten, dass eines der beiden
spitzen Ballenden auf dem Boden steht (im Collegefootball
wird eine Plastikstütze, ein so genanntes Tee, benutzt).
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Die
Spieltheorien: Es gibt unterschiedliche Theorien
darüber, auf welche Weise eine Mannschaft einen Gegner bezwingen sollte.
Welche von ihnen zum Einsatz kommen, hängt von den spielerischen Mitteln
der Mannschaft, aber auch vom strategischen Denken des Trainers ab.
Wichtig ist nur, dass ein Trainer der vor der Saison und im Training
Hunderte von Spielzügen entwickelt und seine Mannschaft diese bis
zur Perfektion einstudieren lässt, ein eindeutiges Konzept besitzt.
So wird den Spielern, die normalerweise nicht an der Planung von Spielzügen
beteiligt sind, das Mitdenken leichter gemacht. Davon abgesehen hilft
eine konsequente Spieltheorie beim Kauf neuer Spieler und beim Aufstellen
einzelner Formationen. Die unterschiedlichen Theorien lassen sich
folgendermaßen beschreiben:
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Field
Position:
(=
Feldvorteil über alles)
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Diese
Theorie ist so alt wie das Spiel. Sie wurde schon von Collegetrainern
wie Knute Rockne favorisiert und basiert auf dem
klassischen Territorialspiel und auf der Überlegung, dass Football ein Spiel
ist, bei dem es oft nur auf Zentimeter ankommt und bei dem deshalb kleine
Fehler große Folgen haben können. Die Grundannahme lautet: Je tiefer ich den
Ball in die gegnerische Hälfte befördere, desto leichter kann ich gewinnen.
Es gibt Trainer, besonders auf dem High-School- und
College-Niveau, die aufgrund dieser Überlegung
lieber den Ball, auch ohne dazu gezwungen zu sein, mit einem Punt aus ihrer eigenen Hälfte herausbefördern lassen, zum
Beispiel bei einem First Down nahe der eigenen Goal-Line, als das Risiko
einzugehen, beim Kampf um Yards in der Nähe der eigenen End Zone den Ball
durch Fumble oder Interception zu verlieren oder zurückgedrängt zu werden. Der
Ball wird zwar durch den Punt auch abgegeben ,befindet sich jedoch anschließend in der Nähe
der gegnerischen End Zone und kann von der Verteidigung jederzeit
zurückerobert werden. Die Anhänger der Field Position Theorie bemühen sich
nicht so sehr, das Match zu gewinnen, als vielmehr es nicht zu verlieren. Im
Angriff fordern sie möglichst Ballbesitz und Ballkontrolle und in der
Verteidigung eine Verlangsamung des Spiels.
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Ball Control:
(= Ballbesitz
über alles)
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Trainer,
die diese Theorie favorisieren, rechnen damit, dass bereits jeder Spielzug,
der drei oder vier Yards bei einem Running Play und fünf oder sechs Yards bei
einem Passing Play einbringt, effektiv ist.
Schließlich bleibt eine Mannschaft, solange sie in maximal vier Versuchen
zehn Yards erobert, weiterhin in Ballbesitz, und nur derjenige, der den Ball
hat, kann das Spiel bestimmen. Mit dieser Strategie gehen inzwischen fast
alle Profi-Teams zu Werke. Doch selten genug lässt sie sich konsequent und
erfolgreich durchsetzen, wie es den New York Giants in den späten Achtziger
und frühen neunziger Jahren unter Bill Parcells
gelang. Sie gewannen mit dieser Methode zweimal den Super Bowl. Bei ihrem
20:19 Sieg gegen die Buffalo Bills hielten sie den Ball über zwei Drittel der
gesamten Spielzeit und schränkten alle Möglichkeiten der Bills auf ein
zeitliches Minimum ein. Unter anderem gelang es ihnen, für einen einzigen Touchdown-Drive mehr als 9 Minuten aufzuwenden.
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Big
Play Approach:
(=Spielzüge,
die es in sich haben)
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Es gibt
nur wenige Mannschaften, die gut genug sind, um ihre Gegner mit
überraschenden und gleichzeitig riskanten Spielzügen erfolgreich zu
attackieren. Aber die, die es schaffen, besitzen einen enormen Vorteil: Sie
bleiben in jeder Phase des Spiels unberechenbar. Zu den Big-Play-Angriffsaktionen
gehören der plötzliche Pass über mehr als 30 Yards oder auch ein
Täuschungsmanöver, bei dem der Running Back die Rolle des Quarterbacks
übernimmt. Solche Spielzüge lassen sich nicht spontan aus dem Ärmel
schütteln, sondern müssen präzise eingeübt werden.
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Run
oder Pass:
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Die zwei
Methoden, den Ball nach vorne zu befördern, sind so unterschiedlich, dass ein
Trainer mit seiner Mannschaft gewöhnlich immer eher der einen oder der
anderen Taktik zuneigt und selten eine wirkliche Mischung aus beidem erreicht.
Für die Zuschauer ist das Passing Game attraktiver,
weil es weniger monoton aussieht und meistens das halbe Feld für die
Angriffsaktionen ausnutzt. Andererseits sprechen die Statistik und das
schlechte Wetter im Herbst und Winter und daraus resultierende
Platzverhältnisse dagegen. In der NFL hat man ermittelt: 90 Prozent aller
Spiele werden von der Mannschaft gewonnen, die bei ihren durchschnittlichen
rund 60 Angriffszügen pro Spiel mindestens 40mal zum Running Play greift.
Statistische Erhebungen zeigen jedoch nur Durchschnittswerte. Eine Mannschaft
mit einem überdurchschnittlichen Quarterback hat ganz andere Möglichkeiten.
So stellte Bill Parcells, einer der profiliertesten
Anhänger des klassischen Running Games, nach seinem
Antritt als Trainer der New England Patriots deren
Angriff auf ein hochtouriges Passing Game um. Denn
mit jungen Quarterback Drew Bledsoe besitzt er
einen der besten Passgeber der Liga. Die Anhänger des Running Games ziehen den minimalen Bodengewinn pro Down vor und
sehen beim Passing Game vor allem das hohe Risiko
des Ballverlustes. Dabei gibt es durchaus eine ganze Reihe weniger riskanter
Varianten des Passing Games,
wie etwa Bill Walsh mit den San Francisco 49ers in den achtziger Jahren
belegte: er ließ kurze Pässe spielen, die in den Rücken der Defensive Linemen und Linebackers
geworfen werden. Viele Trainer bevorzugen das Running Game kurioserweise, um
Schwächen ihrer Mannschaft zu verbergen. Um ein effektives Running Game auf
die Beine stellen zu können, muss eine Mannschaft zentimetergenau aufeinander
eingestellt sein, was nur gelingt, wenn man viele gute Spieler besitzt. Passing Plays hingegen lassen
sich auch dann noch erfolgreich entwickeln, wenn ein Team nur über eine
handvoll begabter Spieler auf der Quarterback- und den Receiver-Positionen
verfügt.
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Formationen und Spielvarianten: Welche Formation ein Trainer einsetzt und welche
Variation er sie spielen lässt, hängt nicht nur davon ab, ob es um
einen First, Second oder Third Down geht.
Der Ausgangspunkt auf dem Spielfeld ist ebenso wichtig, weil er den
Aktionsrahmen bestimmt.
Weniger als 5 Yards bis zur Goal-Line:
Grosse kräftige Angreifer werden bevorzugt. Das bedeutet meistens:
Tight End kommen hinein, während Wide Receiver herausgenommen
werden. Das Running Game zielt geradewegs auf die Verteidiger und
wird möglichst so inszeniert, dass die Defensive erst zu spät erkennt,
dass der Quarterback einen langen Pass werfen wird.
Weniger als 20 Yards bis zur
Goal-Line: Von hier aus kann jeder Versuch ein
Touchdown einbringen. Deshalb zeigt sich hier der wahre Charakter
einer Mannschaft. Die Vorsichtigen bevorzugen das Running Game und
achten darauf, keinen Raum zu verlieren, um nicht die Chancen auf
ein Field Goal im Fourth Down einzubüßen.
Die Risikofreudigen versuchen eine Reihe von Pass-Optionen, oft mit
diagonal laufenden Wide Receiver.
Zwischen den 20 Yard-Lines:
Alles ist möglich, alles erlaubt, zu dem handelt es sich um eine ideale
Situation, die Schwächen einer Verteidigung zu testen. Man probiert
das Running Game bei klassischen Passing
Downs (z. B.: Second Down and Long Yardage)
und das Passing Game bei klassischen Running Downs (z. B.: Third Down and Short Yardage).
Weniger als 20 Yards vor der
eigenen Goal-Line: Gefragt ist hier die normale
Standard-Angriffsformation mit einem Tight
End, zwei Wide Receivers, zwei Running Backs und unspektakulären Spielzügen,
die auf sichere Weise den nächsten First Down garantieren. Wichtig:
die Abschirmung des Quarterbacks gegenüber
dem Pass Rush, denn der Verlust an Raumgewinn so nahe an der eigenen
End Zone ist sehr gefährlich.
Weniger als 5 Yards vor der eigenen
Goal-Line: Der heikelste Abschnitt für den Angriff,
da jedes erfolgreiche Defensiv-Tackling
ein Safety und jeder Ballverlust auch einen Punkteverlust bedeuten
kann. Für das Running Game kommen nur die kräftigeren Ballschlepper
in Frage, die nicht so leicht einen Fumble verursachen. Für das Passing
Game muss der Quarterback konsequent geschützt werden. Es ist wichtig,
dass die Mannschaft ohne einen Punt aus
diesem Sektor herauskommt, da andernfalls der Punter
weniger als die üblichen 15 Yards zur Verfügung hat, um einen sicheren
Abschlag ausführen zu können.
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