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Grundlagen des American Football


 

Der Ball besteht aus einer Gummiblase, die sich in einem Lederei befindet, dass zwischen 28 und 28,6 cm lang ist und an seinem Bauch einen Umfang von 53,9 bis 54,3 cm besitzt (im College: 2,5 cm weniger). Das Gewicht beträgt 400 bis 430 Gramm.
 

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Das Spielfeld ist im engeren Sinne nur 100 Yards (91,50 Meter) lang und 53 Yards (48,40 Meter) breit und wird in Abständen von 5 Yards (5,57 Meter) markiert. Hinzu kommt auf jeder Seite eine End Zone mit einer Länge von jeweils 10 Yards (9,15 Meter), an deren Ende die Tore (Goals) stehen. Die Masse der Tore in der NFL und im College weichen voneinander ab. Im College beträgt der Zwischenraum zwischen den Stangen 23 Feet 4 Inches (7,10 Meter), bei den Profis nur 18 Feet 6 Inches (5,60 Meter). Dafür müssen die Stangen im College vom Querbalken (Höhe: 10 Feet oder 3,05 Meter) aus gerechnet nur mindestens 10 Feet (3 Meter) hoch sein, während in der NFL eine Mindesthöhe von 30 Feet (9,15 Meter) vorgeschrieben ist.
 

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Die Mannschaften bestehen aus einem Kader von 45 Spielern, von denen jedoch nur jeweils elf auf dem Platz Aufstellung nehmen (College: Mannschaften dürfen so viele Spieler auf die Ersatzbank setzen, wie sie wollen). Ausgewechselt werden kann bei jeder Spielunterbrechung, weshalb es unterschiedliche Formationen für Angriff, Abwehr und Special Teams gibt. Viele Trainer wechseln Teile ihrer Angriffs- und Abwehrformationen je nach Spielsituation aus.
 

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Die Schiedsrichter: Insgesamt sieben Unparteiische (Officials) leiten ein Footballspiel (College: fünf bis sechs). In Österreich stehen jeweils vier bis sechs Schiedsrichter am Spielfeld. Der Referee (Hauptschiedsrichter), der Umpire (verantwortlich für Ausrüstung und Scrimmage-Line), der Linesman (achtet auf Offside-Situationen, ist für Chain Crew verantwortlich und beobachtet den Spielablauf in seinem direkten Gesichtskreis), der Field Judge (konzentriert sich auf Kicks, Forward-Pässe und Situationen, in denen eine Mannschaft die Kontrolle über den Ball einbüßt), der Side Judge und der Back Judge (überprüfen, ob zu viele Verteidiger auf dem Feld stehen, und stellen fest, welche Pass Receiver anspielbar sind). Der siebte Mann ist der Line Judge (Kontrolle der Zeitnahme, der Auszeiten, des Punktestandes und der regelwidrigen Bewegungen von Spielern vor dem Snap). die einzelnen Schiedsrichter tragen auf dem Rücken ihrer Trikots Buchstaben, die Auskunft über ihre spezielle Aufgabe ergeben. Seit 1986 wird von der NFL eine moderne Form der Regelauslegung eingesetzt: Instant Replay. Man setzt einen weiteren Unparteiischen ein, der bei jeder strittigen Entscheidung die Zeitlupenaufzeichnung aus unterschiedlichen Kameraeinstellungen studiert.
 

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Die Spielzeit: Ein Football-Spiel geht über 60 Minuten reine Spielzeit, aufgeteilt in vier Viertel, die in Halbzeiten zusammengefasst werden. Die Pause zwischen dem 1. und 2. Viertel sowie dem 3. und 4. Viertel beträgt jeweils 2 Minuten. Die Halbzeitpause beträgt 15 Minuten. Steht eine Begegnung nach dem Ende der regulären Spielzeit unentschieden, so wird sie im College und in Österreich als unentschieden gewertet. In der NFL wird das Match um 15 Minuten verlängert. Entschieden wird die Verlängerung nach dem Prinzip des Sudden Death (plötzlicher Tod).In der regulären Spielzeit kann jede Mannschaft in jeder Hälfte jeweils drei Auszeiten (Time-outs) für sich beanspruchen, die maximal 1 1/2 Minuten dauern. Unterbrechungen, die entstehen, weil ein Spieler verletzt ist, werden nicht als Auszeit gewertet. Die Uhr bleibt stehen, wenn der Ball außerhalb des Spielfeldes landet, ein Pass "incomplete" gegeben wird, der Ballbesitz wechselt oder die Schiedsrichter auf Foul erkennen.
 

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Das Spiel: Der Ball darf im Rahmen bestimmter Beschränkungen geschossen, geworfen und getragen werden. Das Spiel wird unterbrochen, sobald der Spieler, der sich in Ballbesitz befindet, den Boden mit einem anderen Körperteil als seinen Händen oder Füßen berührt. Die Position des Balles bei der Unterbrechung bestimmt, auf welcher Höhe des Spielfeldes (= an welcher Inbound-Line) der Ball wieder ins Spiel gebracht wird. Dazu bauen sich Angriff und Abwehr entlang der Line zu einer Scrimmage-Formation auf. Eine Mannschaft bleibt in Ballbesitz, solange sie innerhalb von vier Versuchen (=Downs) einen Raumgewinn von mindestens 10 Yards verbuchen kann. Ziel ist es, den Ball über die Goal-Line zu bringen. eine Mannschaft, die keine 10 Yards Raumgewinn erzielt, verliert den Ball an den Gegner, der seinen Angriff auf der Höhe beginnt, auf der das Spiel unterbrochen wurde. Daher wird der Ball während des vierten Downs von den Angreifern meistens nach vorne geschossen, entweder in Form eines Punts oder eines Field-Goal-Versuchs. Während des Spiels markiert eine so genannte Chain Crew (Kettenmannschaft) am Rand des Spielfelds mit Hilfe zweier Ständer, einer 10 Yard langen Kette und einer Down-Anzeige den Stand der Versuche. Die Kette wird eingesetzt, um in Zweifelsfällen auf dem Spielfeld Maß zu nehmen und zu entscheiden, ob der Ball um die erforderlichen 10 Yards nach vorne getragen wurde oder nicht. Ins Spiel gebracht wird der Ball an der Line of Scrimmage, einer imaginären Linie, an der sich auf der Offense Seite mindestens sieben Spieler aufbauen müssen. Der Snap, ein Pass nach hinten durch die Beine des Centers zum Quarterback, leitet den Spielzug ein. Die anderen Spieler an der Scrimmage-Line dürfen sich nicht bewegen, solange der Snap nicht ausgeführt wurde. Andernfalls erkennen die Schiedsrichter auf Offside und belegen die Mannschaft mit einer Strafe (5 Yards Raumverlust).
Das Werfen des Balles (= Pass) ist folgendermaßen geregelt: Ein Pass nach hinten ist jederzeit gestattet und darf von einem Mitspieler direkt aus der Luft gefangen oder vom Boden aufgelesen werden. Fängt einer der Gegenspieler den Ball, darf er so lange den Ball nach vorne tragen, bis das Spiel durch einen anderen Umstand unterbrochen wird. Pickt ein Verteidiger den Ball vom Boden auf, wird das Spiel an Ort und Stelle unterbrochen. Das Angriffsrecht geht auf seine Mannschaft über. Der Pass nach vorne kann pro Spielzug nur einmal eingesetzt werden, vorausgesetzt, dass sich der Werfer (meistens der Quarterback) dabei hinter der Scrimmage-Line aufhält. Jeder andere Pass nach vorne ist nicht gestattet und wird als Foul bestraft. Wird ein regelwidriger Pass von der verteidigenden Mannschaft abgefangen, geht das Spiel so lange weiter, bis es durch eine andere Aktion unterbrochen wird. Nicht jeder Spieler der angreifenden Mannschaft darf einen Pass nach vorne fangen. "Eligible" (= regelgerechte) Receiver sind die Spieler, die sich an den Enden der Scrimmage-Line aufgebaut haben oder beim Snap wenigstens 1 Yard hinter der Scrimmage-Line postiert sind. Zu Beginn jeder Halbzeit sowie der Verlängerung und nach jedem Treffer (Touchdown) plus Bonuspunkte, Field Goal und Safety) wird der Ball mit einem Kickoff ins Spiel gebracht. Die kickende Mannschaft verliert automatisch den Ball an die verteidigende Mannschaft, es sei denn, es gelingt ihr ein Onside-Kick, bei dem einer ihrer Spieler den Ball vom Boden klaubt. Nach jedem Treffer kickt die Mannschaft den Ball, die zuvor die Punkte erzielt hat (außer nach einem Safety, dann kickt die Mannschaft, die die zwei Punkte eingebüßt hat). Das Ziel der Verteidiger ist es, den Ball, der oft über mehr als 70 Yards weit in ihr Territorium geschossen wird, noch im gleichen Spielzug so weit wie möglich zurück und damit nach vorne zu tragen. Segelt der Ball über die Goal-Line hinaus, bringt der Angriff der retournierenden Mannschaft den Ball an der 20-Yard-Line ins Spiel (Touchback). Signalisiert der designierte Fänger mit einem nach oben ausgestreckten Arm einen Fair Catch und verzichtet damit auf den Versuch, den Ball nach vorne zu tragen, wird der Ball an der Stelle ins Spiel gebracht, an der er gefangen wurde.
 

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Die Spielwertung: Die Mannschaft, die den Ball in die gegnerische End Zone trägt oder in der gegnerischen End Zone einen Pass fängt, erzielt einen Touchdown und damit sechs Punkte. Auch wenn der Name Touchdown dies suggeriert, muss der Ball dabei nicht den Boden berühren. Im Anschluss an einen Touchdown erhält die angreifende Mannschaft die Chance, einen oder zwei Bonuspunkte zu erzielen. Einen Punkt gibt es für ein Field Goal von der 2-Yard-Line aus (Point After oder auch Extra Point). Zwei zusätzliche Punkte für eine so genannte Two-Point-Conversion. Hierbei bauen sich beide Mannschaften wie bei einem normalen Spielzug an einer Scrimmage-Line auf, die mindestens 2 Yards von der Goal-Line (College: 3 Yards) entfernt sein muss, und die Angreifer versuche, den Ball mit einem einzigen Running Play oder Passing Play erneut in die End Zone zu befördern. Zu jeder Zeit während des Spiels kann die angreifende Mannschaft den direkten Schuss aufs gegnerische Tor probieren, um ein Field Goal zu erzielen, das mit 3 Punkten (4 Punkte bei Versuchen über 50 Yards) belohnt wird. Dazu muss der Ball zwischen den beiden Stangen des Tores (und zwar oberhalb der Querlatte) hindurch geschossen werden. Gute Kicker sind in der Lage, den Ball aus einer Entfernung von 50 Yards zu verwandeln. Geht der Field-Goal-Versuch fehl, übernimmt die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn auf der Linie ins Spiel, an der der Kick ausgeführt wurde (College: immer auf der 20-Yard-Linie). Eine Besonderheit in der Spielwertung ist das Safety. Dazu kommt es, wenn der ballbesitzende Spieler der angreifenden Mannschaft in seiner eigenen End Zone zu Boden geht oder wenn die ballbesitzende Mannschaft hinter ihrer Goal-Line ein Foul begeht. Für ein Safety bekommt die verteidigende Mannschaft 2 Punkte.
 

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Der Körperkontakt: Typisch für American Football ist der direkte Kontakt zwischen den Kontrahenten. Dabei spricht man im wesentlichen von zwei Formen des Körperkontaktes: Tackling und Blocking. Unter Tackling versteht man das Benutzen der Arme, um den Spieler, der sich in Ballbesitz befindet, festzuhalten oder zu Boden zu reißen. Unter Blocking versteht man alle Versuche, einen Gegner mit dem ganzen Körper und hier insbesondere mit den Schultern und Hüften zu sperren, zu drücken und zu schieben. Aber nicht alles, was möglich ist, ist auch erlaubt. Die Grenzen werden von den Schiedsrichtern ausgelegt. Insbesondere dürfen Spieler nicht behindert werden, die einen Pass werfen (Roughing the Passer), einen Pass fangen (Pass Interference) oder einen Kick oder Punt ausführen. Wide Receiver dürfen nur innerhalb einer Angriffszone von 5 Yards hinter der Scrimmage-Line gesperrt werden, danach dürfen sie nur noch getacklet werden, wenn sie in Ballbesitz sind und auch nur, solange der Verteidiger nicht unterhalb der Knie zugreift. Der Katalog der Fouls ist lang. Untersagt sind unter anderem Faustschläge, das Treten des Gegners mit dem Fuß oder dem Knie, Beinstellen, das Festhalten des Gesichtschutzes, der Tackle eines Spielers, der sich bereits außerhalb des Spielfeldes befindet, und das Zubodenwerfen eines Runners, nachdem das Spiel abgepfiffen wurde.
 

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Die Strafen: Regelverstöße werden gewöhnlich mit einem Verlust an Downs oder mit einem Verlust an Territorium (5,10,15 Yards) bestraft. 5 Yard-Strafen gibt es unter anderem für Spielverzögerung, vorzeitiges In-Bewegung-Setzen an der Line of Scrimmage und bei mehr als elf Spielern auf dem Platz. 10 Yard-Strafen unter anderem für regelwidriges Festhalten eines Verteidigers und andere Formen der Behinderung, die ein Angreifer auslösen kann, 15 Yard-Strafen unter anderem für den absichtlichen Griff in den Gesichtsschutz, übertrieben harte Attacken gegen den Kicker oder den Quarterback und generell für unsportliches Verhalten. Es gibt eine footballspezifische Besonderheit: Die Mannschaft, die von der Strafe (= Penalty) profitiert, kann die Verhängung derselben ablehnen (= penalty is declined). Der Grund dafür: Hat ein Spielzug einmal begonnen, wird er bei einem Regelverstoß nicht abgepfiffen, sondern läuft erst einmal weiter, als wäre nichts geschehen. die Schiedsrichter lassen allerdings als Markierungssymbole kleine gelbe Tücher (= Flag) auf den Boden fallen, sobald sie eine Regelwidrigkeit erkennen, und verkünden hinterher ihre Entscheidung. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass der Down, von einem um das jeweilige Strafmaß verschobenen Punkt aus, erneut ausgeführt wird. Sollte jedoch die begünstigte Mannschaft einen entscheidenden Raumgewinn verbucht oder gar einen Touchdown erzielt haben, wird sie gewöhnlich von ihrem Recht Gebrauch machen und auf das Verhängen der Strafe verzichten, um den Down nicht wiederholen zu müssen.
 

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Die Ausrüstung: Wegen des harten Körpereinsatzes sind die Spieler dazu verpflichtet, Schutzkleidung zu tragen. Pflicht sind: Helm, Gesichtsschutz, Zahnschutz, Schulterstücke sowie Protektoren für Steißbein, die Hüfte, die Oberschenkel und die Knie. auf Naturrasen tragen die Spieler Schuhe mit Stollen, auf dem Kunstrasen, genannt Astroturf, Laufschuhe mit gerippter Kunststoffsohle. Die Aufschrift der Trikots besteht aus dem Namen des Spielers und einer Nummer, die im Rahmen bestimmter Restriktionen frei ausgewählt werden kann, sofern sie nicht bereits innerhalb einer Mannschaft vergeben ist.
 

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Strategie und Taktik: American Football ist ein Territorialspiel, bei dem elf Feldspieler auf jeder Seite darum kämpfen, möglichst nahe an die gegnerische End Zone heranzukommen, um von dort aus Touchdowns oder Field Goals zu erzielen. Die Regeln sind zwar kompliziert, dennoch ist das Spiel übersichtlich und leicht zu verfolgen. Es genügt nicht, dass ein Team nur in der Offensive oder nur in der Defensive stark besetzt ist. Eine erfolgreiche Mannschaft braucht sowohl eine Verteidigung, die die gegnerischen Angriffszüge unterdrückt, als auch eine Angriffsreihe, die die gegnerische Verteidigung ausspielt und Punkte erzielt. Darüber hinaus wird, wegen der besonderen Punktewertung für Touchdown (6 Punkte plus Extrapunkt) eine Offensivformation benötigt, die auch noch kurz vor der End Zone genügend Spielwitz und Durchschlagskraft entfaltet, um die dichte Abwehrreihe zu durchbrechen. Es ist verständlich, dass sich die Zuschauer am ehesten für die Offensive begeistern. Denn sie ist der aktivere Teil, überwindet die Blocks, zwängt sich durch die Verteidigungsreihen, öffnet das Spielfeld für überraschende Varianten und produziert die meisten Punkte. Außerdem arbeitet der Angriff nach vorgegebenen und einstudierten Plänen, weshalb sich an der Offensive sehr viel einfacher verfolgen lässt, welche Variationen funktionieren und welche nicht. Was die Defensive leistet, erschließt sich meistens nicht auf den ersten Blick, es sei denn, die Verteidigung steht wie eine Mauer an der eigenen 1 Yard-Line, um mit aller Macht den Durchmarsch der Angreifer in die End Zone zu verhindern. Weil sie unspektakulärer aussieht, wird die Defensivarbeit oft unterschätzt. Aber in der Abwehr geht es um mehr als um den Versuch, Punkte zu vermeiden. Eine Verteidigung, die einen Ball abfängt, etwa nach einem Fumble oder einer Interception und mit einem Konter einen Touchdown erzielt, kann den Spielablauf auf einen Schlag umdrehen. Es geschieht nicht selten, dass die Verteidigungsreihe durch erfolgreiches Kontern ihrer Mannschaft die Punkte besorgt, die ihr zum Sieg verhelfen. "Wenn du genug Zeit und Geduld hast und ausreichend Erfahrung, um die komplizierten Pläne zu dirigieren", sagte Tom Landry, ehemaliger Trainer der Dallas Cowboys, "dann wird die Defensive zum entscheidenden Faktor im Spiel". Um beide Seiten etwas zu illustrieren, folgen nun einige Grundbegriffe aus Angriff und Abwehr.
 

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Der Angriff: Es gibt ein paar Begriffe, die man sich einprägen sollte, bevor man sich an die Grundlagen des Angriffsspiels heranwagt:
 

Backfield:

alles hinter der Scrimmage-Line

Formation:

die Art und Weise, wie sich die Angriffsreihe (oder auch die gegnerische Verteidigungsreihe) aufgebaut hat

Strong Side:

die Seite, auf der die Angreifer ihren Tight End postiert haben

Weak Side:

die Seite, auf der die Angreifer ihren Tight End nicht postiert haben.


Grundsätzlich gibt es in jeder Angriffsreihe nur ein Element, das immer gleich ist: die Position der fünf Spieler, die die Interior Offense Line bilden. Der Center ist der Snapper, er reicht den Ball nach dem Anzählen durch seine Beine hindurch nach hinten, wo der Quarterback übernimmt (oder den Ball dem Punter, beziehungsweise dem Spieler, der den Ball für den Kicker fängt und hält, zuwirft). Die vordringliche Aufgabe der vier anderen Spieler in der vorderen Reihe ist es, die gegnerischen Verteidiger zu sperren oder abzudrängen und auf diese Weise dem Quarterback die Möglichkeit zu geben, seinen Angriffszug zu entwickeln. Während sich die schweren Tackles im wesentlichen als Rammböcke betätigen und deshalb ruhig unbeweglich sein dürfen, müssen Guards in der Lage sein, nach Beginn des Spielzuges aus der Ausgangsstellung in andere Position zu wechseln, um dort zu Beispiel dem eigenen Running Back den Weg freizusperren.
Ebenfalls an vorderster Front bauen sich die Pass Receiver auf, die je nach Aufgabenstellung, Wide Receiver oder Tight End genannt werden. Der Tight End ist ein vielseitiger Spieler, der kräftig und schnell ist. Bei einem Passing Play läuft er sich frei, um dem Quarterback eine zusätzliche Anspieloption zu bieten. Bei einem Running Play hat er die Aufgabe, den Guards und Tackles beim Blocken zu helfen. Der (oder die) Wide Receiver (bei manchen Offensivformationen sind es bis zu drei) baut sich an der Seite auf und läuft eine geplante Route durch die gegnerische Verteidigungszone, wo er an einer vorbestimmten Stelle den Pass des Quarterbacks erwartet. Die Footballregeln verkomplizieren die Situation ein wenig: es gibt Receiver, die im Rahmen eines Spielzuges eligible (= anspielbar) sind, und solche, die ineligible (= nicht anspielbar) sind. Die Entscheidung darüber hängt ausschließlich von der Position des Receivers beim Snap an der Scrimmage-Line ab. Eligible sind nur Spieler, die sich am äußersten Ende der Formation aufgebaut haben, sowie jene, die sich bei der Grundaufstellung mindestens ein Yard hinter der Linie im Backfield befinden.

Im Backfield warten außer dem Quarterback üblicherweise zwei weitere Spieler, die hauptsächlich bei Running Plays von Bedeutung sind und deshalb Running Back genannt werden. Sie stehen hinter dem Quarterback entweder nebeneinander oder hintereinander. Ihre Positionsbeschreibungen lauten Halfback (ein kleiner, beweglicher Spieler, der bei den meisten Running Plays den Ball direkt vom Quarterback ausgehändigt bekommt) und Fullback (ein großer kräftiger Spieler mit Sprinterqualitäten, der bei jenen Running Plays, bei denen die angreifende Mannschaft einen Weg mitten durch die Defensivreihe suchen muss, direkt vor dem Halfback läuft).
Der Quarterback ist die zentrale Figur der Angriffsformation. Seine Aufgabe ist es, den Ball sicher dem bestmöglichen Mitspieler zukommen zu lassen. Er muss schnell auf den Beinen sein, um sich nach dem Snap zurückfallen zu lassen und unter Umständen hinter der ihn schützenden Wand der Guards und Tackles (Pocket) ins offene Spielfeld auszubrechen (Scramble). Er muss sichere Hände und einen starken akkuraten Wurfarm haben, um im richtigen Moment den Ball einem der Pass Receiver zuzuwerfen oder dem Running Back auf dem Weg nach vorn den Ball in vollem Lauf in einer kontrollierten Bewegung auszuhändigen. Und er muss Football-Verstand besitzen, der ihn dazu befähigt, je nach Lage des Spiels, von den von den Trainern signalisierten Spielzügen abzuweichen und entweder im Huddle oder möglicherweise sogar noch an der Scrimmage-Line seinen Mannschaftskollegen eine Alternative anzusagen (Audible).

 

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Die Abwehr: Die Aufgabe der Abwehr ist, den gegnerischen Angriff zu stoppen und den Ball zu erobern. Aber das ist leichter gesagt als getan. Denn alles, was die Verteidigung kann, ist reagieren. Je nachdem, ob ein Passing Play oder ein Running Play auf sie zukommt, haben die einzelnen Verteidiger konkrete Aufgaben. Aber was auf sie zukommt, erkennen sie erst in den letzten Sekunden, oder auch gar nicht. Hier sind ein paar der Begriffe aus dem Sprachgebrauch der Abwehr, die man sich einprägen sollte:
 

Zone Defense:

Raumdeckung

Man-To-Man Defense:

Manndeckung, Defensive Backs und Linebackers bekommen individuelle Angreifer zugeteilt

Secondary:

die Spieler im Backfield der Verteidigung (Cornerbacks und Safeties)

3-4 Defense:

drei Defensive Linemen werden von vier Linebackers unterstützt

Short Yardage Defense:

bis zu acht Abwehrspieler stehen in einer Reihe entlang der Scrimmage-Line in Erwartung eines gegnerischen Running Plays

Long Yardage Defense:

um die Abwehr im Rückraum schneller zu machen, wird ein Linebacker (Nickel Defense) oder werden zwei Linebackers (Dirne Defense) durch einen bzw. zwei Defensive Backs ersetzt.


Übrigens: Die Begriffe short und long beziehen auf die Distanz, die die angreifende Mannschaft zurückzulegen hat, um die zehn Yards für den nächsten First Down zu erreichen. Die Formationen in der Verteidigung werden je nach dem erwarteten Angriff zusammengestellt. Einige Elemente sind jedoch fast immer gleich.
Drei Abwehrspieler bilden die Mitte des Defensivblocks: Der Nose Tackle blockt in der Regel den gegnerischen Center, während die Defensive Ends versuchen, den Tackles auszuweichen und in Richtung Quarterback zu marschieren, mit der Absicht, diesen umzureißen, während der den Ball noch in der Hand hat (Sack), oder durch die Gegenattacke und das Hochreißen der Arme dem Quarterback zumindest die direkte Sicht nach vorne zu seinen Pass Receiver zu verstellen. Hinter den drei Defensive Linemen stehen die Linebacker, deren Aufgabe es ist, entweder den Pass Rush zu unterstützen, was besonders auf der Weak Side effektiv sein kann, wo kein Tight End die Angriffsformation stärkt, oder Running Plays und kurze Passing Plays in der Mitte des Feldes zu stoppen. Jeder Linebacker muss ein guter Tackler sein, also den Angreifer mit einem Griff um den Körper oder die Beine zu Boden reißen können. Die vier Mitglieder der Secondary müssen sich von außen (die beiden Cornerbacks) und von hinten (die beiden Safeties) in das Geschehen einschalten. Es gibt jedoch klare Zuständigkeiten. Die Cornerbacks sind spiegelbildlich die Gegner der Wide Receivers. Das heißt: Sie müssen ebenso schnell laufen (vor allem auch rückwärts), springen und fangen können (um dem Receiver den Ball vor der Nase aus der Luft wegzuschnappen). Die Safety Aufgabe ist zweigeteilt. Es gibt den Free Safety, der einem Libero im Fußball nicht unähnlich, als letzter Mann der Deckung fungiert und meistens den Cornerbacks zu Hilfe kommt, und den Strong Safety, der vor allem den gegnerischen Tight End abfangen soll.

 

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Die Special Teams: Jedes mal, wenn der Ball mit einem Punt oder einem Kick nach vorne geschossen wird, kommt eine spezielle Formation aufs Feld. die Footballer haben sich angewöhnt, dabei von Special Teams zu sprechen. Der Kicker tritt an, um den Ball am Beginn einer Halbzeit oder nach einem Touchdown oder Field Goal ins Spiel zu bringen oder um ein Field Goal zu erzielen. Der Punter, der den Ball wie ein Fußball-Torwart aus der Hand abschlägt, kommt ins Spiel (meistens beim vierten Down), wenn sich eine Mannschaft außerhalb der Reichweite für ein Field Goal befindet und glaubt, sie könne die für den Ballbesitz erforderlichen zehn Yards nicht auf andere Weise erreichen. In beiden Fällen gilt, von seltenen Ausnahmen abgesehen, immer das gleiche Prinzip: die schießende Mannschaft gibt den Ball ab. Ihr Bestreben ist jedoch, mit dem Schuss die Verteidiger so weit wie möglich in deren Hälfte zurückzudrängen. Das Bemühen der Abwehr hingegen ist es, den Ball nach dem Catch so weit wie möglich zurückzutragen, während die Mitglieder des Teams, das den Kick oder Punt produziert, dieses Gegenattacke (Kick Return oder Punt Return) abzublocken versucht. Problem: das Return-Team stellt einen seiner schnellsten Männer als Fänger ab, wodurch ein Kick Return oder ein Punt Return oft zu raschen Feldvorteilen führt. Obwohl sie beide möglichst genau schießen können müssen, sind Punter und Kicker in den wenigsten Mannschaften ein und dieselbe Person. Auch hier hat sich längst das Prinzip der Spezialisierung durchgesetzt. Für beide Spieler gilt, dass sie zumeist in spielentscheidenden Situationen auf den Platz gerufen werden und deshalb besonders nervenstark sein müssen.
 

Punt Coverage:

Der Job eines Punters ist schwieriger, als er aussieht. Er steht 15 Yards hinter dem Center, der ihm den Ball zuwirft, und muss das Lederei sicher fangen und schießen. Er braucht nur Bruchteile von Sekunden zu verschwenden, schon wird er vom Ansturm der Verteidiger umgerannt. Einmal in der Luft, ist nicht nur die Distanz, die der geschossene Ball zurücklegt, von Bedeutung, sondern auch seine Hang Time. Je länger der Ball in der Luft hängt (alles über 4,3 Sekunden gilt als gut), desto mehr Zeit haben die Mitspieler, um nach vorne zu laufen und möglichst frühzeitig den Punt Return zu stoppen.

Punt Return:

Sechs Verteidiger bauen sich an der Line of Scrimmage auf. Ihre Aufgabe ist zweifach: Einerseits sollen sie den Ansturm der Punt-Coverage-Seite verlangsamen, andererseits sollen sie verhindern, dass der Punt nur angetäuscht und in ein normales Running Play oder Passing Play verwandelt wird, denn mit diesem Trick kann die angreifende Mannschaft in Ballbesitz bleiben. Sobald der eigene Return Man den Balle gefangen hat und mit ihm nach vorne läuft, verwandeln sich all seine Mitspieler in Blocker, die ihm den Weg freisperren.

Kickoff:

Bei einem Kickoff wird der Ball auf die eigene 30-Yard-Linie gelegt, und das Kickoff-Team baut sich in einer Reihe an der 25-Yard-Line auf. Das Return Team wartet gestaffelt mit einer Reihe von fünf Blockern (ein Center, zwei Guards, zwei Ends) und einer Reihe von vier Linebackers, die man als Wedge bezeichnet. Dahinter bauen sich nahe der Goal-Line zwei Return Men auf, von denen einer den Ball fängt und nach vorne trägt.

Field Goal:

Wenn die angreifende Mannschaft ein Field Goal versucht, kann die Abwehr nur eines tun: so rasch wie möglich in die Nähe des Kickers laufen und den Ball blockieren oder abfälschen. Der Holder, der sieben Yards hinter dem Center kniet, fängt den Ball und drückt ihn mit dem Zeigefinger so nach unten, dass eines der beiden spitzen Ballenden auf dem Boden steht (im Collegefootball wird eine Plastikstütze, ein so genanntes Tee, benutzt).

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Die Spieltheorien: Es gibt unterschiedliche Theorien darüber, auf welche Weise eine Mannschaft einen Gegner bezwingen sollte. Welche von ihnen zum Einsatz kommen, hängt von den spielerischen Mitteln der Mannschaft, aber auch vom strategischen Denken des Trainers ab. Wichtig ist nur, dass ein Trainer der vor der Saison und im Training Hunderte von Spielzügen entwickelt und seine Mannschaft diese bis zur Perfektion einstudieren lässt, ein eindeutiges Konzept besitzt. So wird den Spielern, die normalerweise nicht an der Planung von Spielzügen beteiligt sind, das Mitdenken leichter gemacht. Davon abgesehen hilft eine konsequente Spieltheorie beim Kauf neuer Spieler und beim Aufstellen einzelner Formationen. Die unterschiedlichen Theorien lassen sich folgendermaßen beschreiben:
 

Field Position:
(= Feldvorteil über alles)

Diese Theorie ist so alt wie das Spiel. Sie wurde schon von Collegetrainern wie Knute Rockne favorisiert und basiert auf dem klassischen Territorialspiel und auf der Überlegung, dass Football ein Spiel ist, bei dem es oft nur auf Zentimeter ankommt und bei dem deshalb kleine Fehler große Folgen haben können. Die Grundannahme lautet: Je tiefer ich den Ball in die gegnerische Hälfte befördere, desto leichter kann ich gewinnen. Es gibt Trainer, besonders auf dem High-School- und College-Niveau, die aufgrund dieser Überlegung lieber den Ball, auch ohne dazu gezwungen zu sein, mit einem Punt aus ihrer eigenen Hälfte herausbefördern lassen, zum Beispiel bei einem First Down nahe der eigenen Goal-Line, als das Risiko einzugehen, beim Kampf um Yards in der Nähe der eigenen End Zone den Ball durch Fumble oder Interception zu verlieren oder zurückgedrängt zu werden. Der Ball wird zwar durch den Punt auch abgegeben ,befindet sich jedoch anschließend in der Nähe der gegnerischen End Zone und kann von der Verteidigung jederzeit zurückerobert werden. Die Anhänger der Field Position Theorie bemühen sich nicht so sehr, das Match zu gewinnen, als vielmehr es nicht zu verlieren. Im Angriff fordern sie möglichst Ballbesitz und Ballkontrolle und in der Verteidigung eine Verlangsamung des Spiels.
 

Ball Control:
(= Ballbesitz über alles)

Trainer, die diese Theorie favorisieren, rechnen damit, dass bereits jeder Spielzug, der drei oder vier Yards bei einem Running Play und fünf oder sechs Yards bei einem Passing Play einbringt, effektiv ist. Schließlich bleibt eine Mannschaft, solange sie in maximal vier Versuchen zehn Yards erobert, weiterhin in Ballbesitz, und nur derjenige, der den Ball hat, kann das Spiel bestimmen. Mit dieser Strategie gehen inzwischen fast alle Profi-Teams zu Werke. Doch selten genug lässt sie sich konsequent und erfolgreich durchsetzen, wie es den New York Giants in den späten Achtziger und frühen neunziger Jahren unter Bill Parcells gelang. Sie gewannen mit dieser Methode zweimal den Super Bowl. Bei ihrem 20:19 Sieg gegen die Buffalo Bills hielten sie den Ball über zwei Drittel der gesamten Spielzeit und schränkten alle Möglichkeiten der Bills auf ein zeitliches Minimum ein. Unter anderem gelang es ihnen, für einen einzigen Touchdown-Drive mehr als 9 Minuten aufzuwenden.
 

Big Play Approach:
(=Spielzüge, die es in sich haben)

Es gibt nur wenige Mannschaften, die gut genug sind, um ihre Gegner mit überraschenden und gleichzeitig riskanten Spielzügen erfolgreich zu attackieren. Aber die, die es schaffen, besitzen einen enormen Vorteil: Sie bleiben in jeder Phase des Spiels unberechenbar. Zu den Big-Play-Angriffsaktionen gehören der plötzliche Pass über mehr als 30 Yards oder auch ein Täuschungsmanöver, bei dem der Running Back die Rolle des Quarterbacks übernimmt. Solche Spielzüge lassen sich nicht spontan aus dem Ärmel schütteln, sondern müssen präzise eingeübt werden.
 

Run oder Pass:

Die zwei Methoden, den Ball nach vorne zu befördern, sind so unterschiedlich, dass ein Trainer mit seiner Mannschaft gewöhnlich immer eher der einen oder der anderen Taktik zuneigt und selten eine wirkliche Mischung aus beidem erreicht. Für die Zuschauer ist das Passing Game attraktiver, weil es weniger monoton aussieht und meistens das halbe Feld für die Angriffsaktionen ausnutzt. Andererseits sprechen die Statistik und das schlechte Wetter im Herbst und Winter und daraus resultierende Platzverhältnisse dagegen. In der NFL hat man ermittelt: 90 Prozent aller Spiele werden von der Mannschaft gewonnen, die bei ihren durchschnittlichen rund 60 Angriffszügen pro Spiel mindestens 40mal zum Running Play greift. Statistische Erhebungen zeigen jedoch nur Durchschnittswerte. Eine Mannschaft mit einem überdurchschnittlichen Quarterback hat ganz andere Möglichkeiten. So stellte Bill Parcells, einer der profiliertesten Anhänger des klassischen Running Games, nach seinem Antritt als Trainer der New England Patriots deren Angriff auf ein hochtouriges Passing Game um. Denn mit jungen Quarterback Drew Bledsoe besitzt er einen der besten Passgeber der Liga. Die Anhänger des Running Games ziehen den minimalen Bodengewinn pro Down vor und sehen beim Passing Game vor allem das hohe Risiko des Ballverlustes. Dabei gibt es durchaus eine ganze Reihe weniger riskanter Varianten des Passing Games, wie etwa Bill Walsh mit den San Francisco 49ers in den achtziger Jahren belegte: er ließ kurze Pässe spielen, die in den Rücken der Defensive Linemen und Linebackers geworfen werden. Viele Trainer bevorzugen das Running Game kurioserweise, um Schwächen ihrer Mannschaft zu verbergen. Um ein effektives Running Game auf die Beine stellen zu können, muss eine Mannschaft zentimetergenau aufeinander eingestellt sein, was nur gelingt, wenn man viele gute Spieler besitzt. Passing Plays hingegen lassen sich auch dann noch erfolgreich entwickeln, wenn ein Team nur über eine handvoll begabter Spieler auf der Quarterback- und den Receiver-Positionen verfügt.
 

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Formationen und Spielvarianten: Welche Formation ein Trainer einsetzt und welche Variation er sie spielen lässt, hängt nicht nur davon ab, ob es um einen First, Second oder Third Down geht. Der Ausgangspunkt auf dem Spielfeld ist ebenso wichtig, weil er den Aktionsrahmen bestimmt.
Weniger als 5 Yards bis zur Goal-Line: Grosse kräftige Angreifer werden bevorzugt. Das bedeutet meistens: Tight End kommen hinein, während Wide Receiver herausgenommen werden. Das Running Game zielt geradewegs auf die Verteidiger und wird möglichst so inszeniert, dass die Defensive erst zu spät erkennt, dass der Quarterback einen langen Pass werfen wird.
Weniger als 20 Yards bis zur Goal-Line: Von hier aus kann jeder Versuch ein Touchdown einbringen. Deshalb zeigt sich hier der wahre Charakter einer Mannschaft. Die Vorsichtigen bevorzugen das Running Game und achten darauf, keinen Raum zu verlieren, um nicht die Chancen auf ein Field Goal im Fourth Down einzubüßen. Die Risikofreudigen versuchen eine Reihe von Pass-Optionen, oft mit diagonal laufenden Wide Receiver.
Zwischen den 20 Yard-Lines: Alles ist möglich, alles erlaubt, zu dem handelt es sich um eine ideale Situation, die Schwächen einer Verteidigung zu testen. Man probiert das Running Game bei klassischen Passing Downs (z. B.: Second Down and Long Yardage) und das Passing Game bei klassischen Running Downs (z. B.: Third Down and Short Yardage).
Weniger als 20 Yards vor der eigenen Goal-Line: Gefragt ist hier die normale Standard-Angriffsformation mit einem Tight End, zwei Wide Receivers, zwei Running Backs und unspektakulären Spielzügen, die auf sichere Weise den nächsten First Down garantieren. Wichtig: die Abschirmung des Quarterbacks gegenüber dem Pass Rush, denn der Verlust an Raumgewinn so nahe an der eigenen End Zone ist sehr gefährlich.
Weniger als 5 Yards vor der eigenen Goal-Line: Der heikelste Abschnitt für den Angriff, da jedes erfolgreiche Defensiv-Tackling ein Safety und jeder Ballverlust auch einen Punkteverlust bedeuten kann. Für das Running Game kommen nur die kräftigeren Ballschlepper in Frage, die nicht so leicht einen Fumble verursachen. Für das Passing Game muss der Quarterback konsequent geschützt werden. Es ist wichtig, dass die Mannschaft ohne einen Punt aus diesem Sektor herauskommt, da andernfalls der Punter weniger als die üblichen 15 Yards zur Verfügung hat, um einen sicheren Abschlag ausführen zu können.

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